Eindrücke von der GALA Conference in Palermo, 05.12-07.12.2018

Mit Simkult waren wir nun auch  im  internationalen Kontext unterwegs – und zwar auf der Games and Learning Alliance conference (GALA 2018) in Palermo!

Die GALA Konferenz wird von der Serious Games Society organisiert und widmet sich der Wissenschaft und Anwendung von Serious Games. Dabei bringt sie Forscher, Entwickler, Praktiker und Stakeholder aus unterschiedlichen Ländern zusammen. Die Konferenz war inhaltlich sehr bereichernd, mit insgesamt 38 Vorträgen, 12 Postern und 2 Tutorials und fand im eindrucksvollen Museo Riso, ein Museum zeitgenössischer Kunst Siziliens, statt. An dieser Stelle vorneweg vielen Dank an die Organisation für diese großartige Konferenz!

Unter dem Beitragstitel „How to set the game characteristics, design the instructional content and the didactical setting for a serious game for health prevention in the workplace“ stellte Julia auf der Konferenz die Entwicklung des Spiels Simkult basierend auf dem Input-Process-Outcome Model von Garris und Driskell (2002) vor.

Das Modell beschreibt Lernen mit Serious Games als einen zyklischen Prozess, bei dem das Spielerleben, auch Game Experience genannt, wesentlich von zwei Einflussvariablen bestimmt wird: Dem Lerninhalt (instructional content) und den Spielcharacteristika (game characteristics), die aufeinander abgestimmt sein sollten und auch die Bedürfnisse der Zielgruppe berücksichtigen. Um die Lernziele des Spiels zu erreichen, bedarf es desweiteren einer Einbettung in den Anwendungskontext.

Abbildung: Adaptierte Version des Input-Process-Outcome Model von Garris und Driskell (2002).

Diesen Ansatz der Spielentwicklung hat Julia auf der Konferenz am Beispiel des Spiels Simkult veranschaulicht.

Hier ein kleiner Einblick:

Das Spiel Simkult hat das übergeordnete Ziel den Spielenden ein ganzheitliches Verständnis von Gesundheit und Sicherheit im Arbeitskontext zu vermitteln – dazu gehört eine umfassende Betrachtung von Einflussfaktoren auf die Gesundheit. Neben physischen Aspekten spielen im Arbeitsleben auch psychische Arbeitsstressoren eine Rolle, wie z.B. eine hohe Arbeitsintensität, Rollenunklarheit, ein geringer Handlungsspielraum oder soziale Konflikte. Im Spiel werden als Lerninhalt daher Bereiche des Arbeitslebens behandelt, die einen Einfluss auf die Gesundheit und Sicherheit von Beschäftigten haben und sich gegenseitig beeinflussen: Kommunikation, Beteiligung, Fehlerkultur, soziales Klima, Führung und Sicherheit&Gesundheit als Strategie. Die Frage ist also beispielsweise, wie im Betrieb kommuniziert wird, oder wie mit Fehlern umgegangen wird- können diese als Lerngelegenheit wahrgenommen werden oder werden Fehler verurteilt und verheimlicht?

Die Charakteristika des Spiels unterstützen die Vermittlung der Lernziele. Die Simulation beispielsweise ermöglicht es, Zusammenhänge darzustellen und erlebbar zu machen, so z.B. die positiven Auswirkungen gesunder und zufriedener Beschäftigter auf deren Produktivität. Im Vortrag stellte Julia näher vor, wie basierend auf einer Online-Befragung mit der Zielgruppe (N=150 Personen) beispielsweise das im eigenen Restaurant angestellte Personal des Spiels (die sogenannten Non-Player Character) als interessante, realistische und unvorhersehbaren Charakteren entwickelt wurden, damit die Spielenden dazu angeregt werden, sich näher mit deren Person auseinanderzusetzen. Dadurch wird unser Lernziel unterstützt, Beschäftigte nicht nur als Arbeitskraft, sondern als Individuum und Menschen wahrzunehmen. Herr Schneider beispielsweise „mag keine Lebensläufe“, was seine Person im Spiel unvorhersehbar macht.

 

Die Einbettung des Spiels schließlich erfolgt anhand begleitender Teamsitzungen zu den insgesamt 8 Wochen Spielzeit, in denen die Lernerfahrungen und Inhalte aus dem Spiel anhand von Begleitmaterial  auf den Arbeitsalltag des spielenden Arbeitsteams gemeinsam übertragen werden.

Wir durften uns auf der Konferenz insgesamt über positives Feedback zum Spiel freuen und haben spannende Anregungen durch die zahlreichen Vorträge und den direkten Austausch für unser Projekt mitgenommen!

Im Rahmen einer Demo-Session, hat Julia sich beispielsweise das Spiel uManager aus Italien von Manuel Gentile et al. (2018) genauer angeschaut, einer Managementsimulation bei der es darum geht, das kritische Denken und wirtschaftliche Handeln von Studenten zu fördern. Das Ziel des Spiel ist es einen Tourismus-Ort zu gestalten und dafür Restaurants etc. zu bauen. Dabei gilt es die Wünsche der Kunden zu berücksichtigen um im Spiel erfolgreich zu sein. Es waren Parallelen zum Spiel Simkult zu erkennen, jedoch der Fokus war ein anderer, da in diesem Spiel die Einbeziehung der Gesundheit und Sicherheit der Beschäftigten nicht im Fokus steht. Das Spiel uManager hat auf der Konferenz eine Auszeichnung in der Kategorie „Business“ gewonnen – Herzlichen Glückwunsch!

 

Fazit:

Die Konferenz war spannend gestaltet, mit Beiträgen unterschiedlichster Blickwinkel und Zielsetzungen, sodass die drei Tage Konferenz eine ganz und gar bereichernde Erfahrung waren – und all das inmitten des wunderschönen Palermo!

 

 

 

Präsentation des ersten digitalen Protoypen auf der Arbeitsschutz aktuell

Auch in diesem Jahr waren wir wieder mit dabei auf der Arbeitsschutz aktuell – dieses Mal auf der Messe in Stuttgart vom 22. bis 25. Oktober. Auf dem Gemeinschaftsstand der DGUV haben wir unseren ersten, digitalen Prototypen präsentiert. Wir konnten direkt im Gespräch und beim Austesten des Spiels mit den Besuchern erfahren, wie der Prototyp bei der Zielgruppe bisher ankommt. Besonders am zweiten und dritten Tag war die Messe gut besucht und es zeichnete sich ein reges Interesse an unserem Spiel ab. So konnten wir zahlreiche Anregungen von ExpertInnen für die weitere Spieleentwicklung und mögliche Anwendungskontexte des Spiels bekommen. Auf der Messe hatten wir Gelegenheit mit Fachkräften für Arbeitssicherheit, mit Wissenschaftlern verwandter Lehrstühle, mit Führungskräften und Beschäftigten, Sicherheitsingenieuren und Verantwortlichen für Prävention aus unterschiedlichen Unfallversicherungsträgern zu sprechen. Mit den ersten Spielsequenzen des digitalen Prototypens konnten wir nun konkret veranschaulichen, wie mit dem Simulationsspiel die drei übergeordneten Lernziele des Spiels – deklaratives Wissen, Fertigkeiten/Handlungsmöglichkeiten, Einstellungsänderung – basierend auf den Handlungsfeldern der kommmitmensch Kampagne adressiert werden.

An dieser Stelle möchten wir euch direkt ein kurzes UPDATE zur Spielentwicklung geben. Die letzten Wochen hat sich nämlich wieder einmal viel getan. Zusammen mit den Game Designern von The Good Evil haben wir daran gearbeitet, die Lernziele und Inhalte in einem ersten digitalen Protoypen umzusetzen.  Im Folgenden stellen wir euch erste Spielcharakteristika vor, mit denen neben deklarativem Wissen zu den sechs Handlungsfelder (Führung, Betriebsklima, Kommunikation, Fehlerkultur und Sicherheit & Gesundheit als Strategie) weiterhin entsprechende Fertigkeiten und Verhaltensweisen und nicht zuletzt auch eine positive und realistische Einstellung zum Zusammenhang zufriedener Mitarbeiter und Mitarbeiterinnen mit einer erhöhten Produktivität vermittelt werden. Die folgende Übersicht zeigt die 14 spezifischen Lernziele, die das Spiel adressiert.

Im Spiel wird jede/r Spieler/in in die Rolle einer Führungskraft versetzt, die ein eigenes Restaurant leitet. Ziel ist es wirtschaftlichen Erfolg  zu erlangen und die Gesundheit und Sicherheit im Betrieb sicherzustellen. Im ersten Schritt steht die Spielenden vor der Aufgabe das Personal für die beginnende Arbeitswoche zu planen und Mitarbeiter einzustellen. Wie bei allen anderen Aktionen auch, sind dabei die Ressourcen Geld und Zeit begrenzt. Durch die Auswahl von geeigneten Maßnahmen zur Förderung der Sicherheit und Gesundheit im Betrieb lernen die Spielenden zum einen welche Maßnahmen existieren und auf was bei der Auswahl von Maßnahmen geachtet werden muss, damit diese im jeweiligen Betrieb mit den unterschiedlichen Beschäftigten wirklich wirksam und effektiv sind.

Sind die Mitarbeiter/innen erst einmal eingestellt, so erfährt man mehr über die diese und hat im Spiel außerdem die Möglichkeit bei Interesse mit ihnen kurze Gespräche zu führen, indem man auf die jeweilige Person klickt.

Dadurch kann man noch mehr über die Beschäftigten erfahren und entsprechend passende Maßnahmen auswählen. Ein Wandertag zur Steigerung des sozialen Klimas im Betrieb beispielsweise eignet sich weniger gut für Beschäftigte , die kein Interesse an sportlichen Aktivitäten haben.

Anhand eines kritischen Ereignisses, das plötzlich eintritt und auf das die Spielenden reagieren müssen, können die Spielenden Handlungsweisen austesten und mögliche Konsequenzen erfahren. Beispielsweise geht im Spiel der Herd kaputt und die Spielenden müssen das Problem lösen.  Dazu haben Sie eine Auswahl an Handlungsmöglichkeiten aus denen sie wählen können. Sie können beispielsweise die Beschäftigten in die Entscheidung für einen neuen Herd einbeziehen oder direkt den alten Herd erneut kaufen – denn die Beschäftigten in die Entscheidung einzubeziehen kostet einiges an Zeit und legt den Betrieb des Restaurants erst einmal auf Eis. So finden sich die Spieler immer wieder im Dilemma wieder, das Restaurant wirtschaftlich und gesund zu führen unter den begrenzten Ressourcen Zeit und Geld. Hier als erster Eindruck ein zugegebenerweise noch recht textlastiger Entwurf der geschilderten Entscheidungssituation „Herd kaputt“.

Unsere zahlreichen Gespräche mit den Messebesuchern haben uns gezeigt, dass ein hoher Bedarf und ein großes Interesse an dem spielerischen Ansatz der Wissensvermittlung im Bereich Sicherheit und Gesundheit besteht. Wir konnten uns weitere Tipps einholen um den momentanen ersten Prototypen im nächsten Schritt zu einem Multiplayer auszuweiten und mit weiteren Spielelementen den Lernspaß  weiter auszubauen.

Wir werden natürlich die ersten sein, die bald den ersten Multiplayer bei uns im eigenen Team testen werden, bei dem jede/r ein eigenes Restaurant führt und mit den Mitspielenden konkurriert und kooperiert. Also seid gespannt, auch die nächsten Wochen wird sich viel tun und wir werden bald wieder von den Weiterentwicklungen berichten!

Besuch GamesCom

Auch in diesem Jahr war ein Teil unseres Teams auf der GamesCom in Köln zu Gast, um sich den aktuellen Stand und die Neuheiten der Gamesbranche anzusehen. Unter dem Motto „The Heart of Gaming“ fand die Messe in diesem Jahr zum zehnten Mal auf dem Gelände der Kölnmesse statt. Mehr als 900 Aussteller präsentierten dabei alle Innovationen, die die Spielewelt aktuell zu bieten hat. In den riesigen Hallen wurde den Besuchern neben den Spielen auch ein breites Entertainment-Programm geboten. Als Teil der Besuchermasse haben auch wir uns einen Eindruck über aktuelle Trends und Entdeckungen gemacht und dabei den Fokus auf die Serious Game-Branche, Simulationsspiele und das Thema „Sicherheit und Gesundheit in der Arbeitswelt“ gelegt.

An den Ständen der großen Firmen fand sich dabei auf den ersten Blick recht wenig thematisch angegliedertes Spielmaterial. Doch auch hier, wo vor allem Ego-Shooter sowie Strategie- und Sportspiele die breite Masse begeistern, kann man durchaus Parallelen zu unserem Serious Game finden. So erfreut sich zum Beispiel seit Jahren der Landwirtschaftssimulator großer Beliebtheit bei einem sehr diversen Publikum und zeigt damit, dass eine Simulation, die nah an der Realität bleibt, ein durchaus spannendes Thema für viele Leute ist.

Daneben fanden wir vor allem im Bereich der Indie-Games einige Spiele, die für uns sehr interessant waren und uns einige Denkanstöße für unser eigenes Spiel liefern konnten. Genauer möchten wir hier auf das Spiel „Good Company“ von den Entwicklern von „Chasing Carrots“ eingehen, was sofort unsere Aufmerksamkeit erregte und Parallelen zu unserem simkult-Projekt aufzeigt. Dabei tritt der Spieler entweder im Einzelspieler- oder Coop-Modus antreten und muss seine eigene Firma managen. Während des Spielens wird der Prozess der Unternehmensgründung über die Automatisierung und Optimierung von Betriebsabläufen durchlaufen. Der Spieler leitet dabei ein Unternehmen in der Roboterfertigung und muss darauf achten, dass das ökonomische Wachstum gesteigert wird. Das Einstellen von neuen Mitarbeitern und Führungskräften, Delegieren von Aufgaben und die Fokussierung auf Wachstumspläne stehen dabei im Mittelpunkt und werden, wie im echten Leben, sehr stark vom Faktor Zeit beeinflusst. Die zunehmende Digitalisierung und die Übernahme einzelner Aufgaben durch Roboter spielen ebenfalls eine Rolle. Doch auch bei diesem Spiel, welches vor allem die betriebswirtschaftliche Perspektive betrachtet, wird dem Spieler mitgeteilt, dass neben Profit, auch das Ansehen der Firma und des Spielers als Chef, zentral für den Unternehmenserfolg sind. Somit ist die Ausrichtung des Spiels grundlegend zwar nicht dieselbe wie bei simkult, dennoch zeigen sich aber spannende Aspekte, die wir in unsere Arbeit mit aufnehmen und welche wir berücksichtigen können.

Zurzeit befindet sich das Spiel noch in der Entwicklungsphase und es gibt noch keine genaueren Angaben zum Release. Wir bleiben aber dran und halten euch auf dem Laufenden.

Insgesamt war die GamesCom auch in diesem Jahr gigantisch und hat uns viele Einblicke in die Spielwelt gewährt, die wir in die nächsten Schritte unserer eigenen Spieleentwicklung mit einfließen lassen können. Eine gelungene Abwechslung neben dem Projektalltag und immer wieder einen Besuch wert!

Spannungsfeld Mensch und Emotionen im Arbeitskontext

Am 13./14. Juli fand im IAG der DGUV das Werkstatt-Symposium Emotionsarbeit/Emotionsregulation als interdisziplinäre Begenungsplattform mit einem Erfahrungs- und Expertenaustausch statt. Da durften wir vom Projekt Simkult aus natürlich nicht fehlen. Herzlichen Dank an die Initiatorinnen Fr. Dr. Gabriele Buruck, Dr. Denise Dörfel, Dipl.-Psych. Anne Gärtner, Dr. Anne Tomaschek von der TU Dresden und dem IAG für diesen spannenden Kongress!

In immer mehr Berufen wird ein erfolgreicher Umgang mit Emotionen zu einer entscheidenden Kompetenz um die physische und psychische Gesundheit zu erhalten.

Auf dem Kongress stellte unter anderem Prof. Dr. Matthias Berking in einem äußerst spannenden Vortrag sein TEK-Modell zum „Training Emotionaler Kompetenzen“ vor.

Im Rahmen einer Ideen – Insel – Reise wurden in moderierten Arbeitsinseln Schwerpunktthemen bearbeitet, beispielsweise zur Emotionsregulation (Chancen, Risiken, Transfer) oder zur Emotionsintervention (Gestaltung guter Arbeit).

Simkult nimmt aus dem Workshop zahlreiche Ideen und Eindrücke mit. Wir sind uns sicher, dass sich das Thema Emotionsregulation im Spiel wieder finden wird!

 

Handlungsfeld Kommunikation

 

Auch inhaltlich tut sich bei Simkult einiges. Heute möchten wir euch einen kleinen Einblick in die Lerninhalte des Handlungsfelds Kommunikation geben.

Kommunikation ist ein sehr wichtiger Aspekt- umfasst sie doch fast alle Bereiche des Arbeitslebens. Sei es die direkte Kommunikation zwischen Beschäftigten oder zwischen Beschäftigten und ihrer Führungskraft, die digitale Kommunikation, die betriebsweite Kommunikation über verschiedenste Kommunikationswege – überall dort lohnt es, auf eine möglichst gelungene und erfolgreiche Kommunikation zu achten.

Für alle Kommunikationswege gilt dabei: Kommunikation bedeutet Dialog – und ist keine einseitige Informationsmitteilung [1].

Führungskräfte verbringen rund 80% ihrer Zeit mit Kommunikation. Umso wichtiger ist es, sich mit diesem Thema zu beschäftigen [1].

Ein wertschätzendes Kommunikationsverhalten, bei dem Interesse am Mitarbeiter gezeigt wird und dieser als ganzer Mensch wahrgenommen wird, kann die Einsatzbereitschaft der Mitarbeiter erhöhen [2] .

 

Modell der zwischenmenschlichen Kommunikation [3]:

Eine Mitteilung wird vom Sender verschlüsselt versendet und vom Empfänger anschließend entschlüsselt und interpretiert. Um sicherzustellen, dass die Absicht des Senders auch wirklich beim Empfänger angekommen ist, bedarf es einer Feedbackschleife.

Denn beim Kommunikationsprozess können – völlig unbewusst – verschiedenste Störungen auftreten; wie zum Beispiel eine unterschiedliche Interpretation; unterschiedliche Lebensgeschichten, Erfahrungen, Motive und Interessen der Kommunikationsteilnehmer [4].

Wertschätzende Kommunikation bedeutet sich zuzuhören und aufeinander einzugehen. Die Möglichkeit dazu bietet sich beispielsweise im Rahmen von Jahresmitarbeitergesprächen, Team- und Bereichsbesprechungen sowie dem alltäglichen informellen Austausch untereinander [1].

Unser nächster Schritt ist nun, diese Lerninhalte spielerisch interessant zu verpacken, woran wir gerade eifrig arbeiten. Lasst euch überraschen!

 

Quellen:

1. Doppler, K., & Lauterburg, C. (2014). Change Management: Den Unternehmenswandel gestalten. Frankfurt, New York: Campus Verlag.

2. Matyssek, A. K. (2011). Gesund führen–sich und andere! Ein Leitfaden für gesundheitsgerechte Mitarbeiterführung. Die Zukunft der Arbeit: Expertenwissen aus zehn Jahren Fachkonferenz des Instituts für Arbeit und Gesundheit, 95.

3. Schulz von Thun, F. (2001). Miteinander reden: Störungen und Erklärungen. Reinbek, Rowohlt Taschenbuch Verlag GmbH.

4. Gölzner, H. (2006). Erfolg trotz Führung: Das systemisch-integrative Führungsmodell: Ein Ansatz zur Erhöhung der Arbeitsleistung in Unternehmen (Kapitel 3). Wiesbaden: Deutscher Universitäts-Verlag.