Besuch GamesCom

Auch in diesem Jahr war ein Teil unseres Teams auf der GamesCom in Köln zu Gast, um sich den aktuellen Stand und die Neuheiten der Gamesbranche anzusehen. Unter dem Motto „The Heart of Gaming“ fand die Messe in diesem Jahr zum zehnten Mal auf dem Gelände der Kölnmesse statt. Mehr als 900 Aussteller präsentierten dabei alle Innovationen, die die Spielewelt aktuell zu bieten hat. In den riesigen Hallen wurde den Besuchern neben den Spielen auch ein breites Entertainment-Programm geboten. Als Teil der Besuchermasse haben auch wir uns einen Eindruck über aktuelle Trends und Entdeckungen gemacht und dabei den Fokus auf die Serious Game-Branche, Simulationsspiele und das Thema „Sicherheit und Gesundheit in der Arbeitswelt“ gelegt.

An den Ständen der großen Firmen fand sich dabei auf den ersten Blick recht wenig thematisch angegliedertes Spielmaterial. Doch auch hier, wo vor allem Ego-Shooter sowie Strategie- und Sportspiele die breite Masse begeistern, kann man durchaus Parallelen zu unserem Serious Game finden. So erfreut sich zum Beispiel seit Jahren der Landwirtschaftssimulator großer Beliebtheit bei einem sehr diversen Publikum und zeigt damit, dass eine Simulation, die nah an der Realität bleibt, ein durchaus spannendes Thema für viele Leute ist.

Daneben fanden wir vor allem im Bereich der Indie-Games einige Spiele, die für uns sehr interessant waren und uns einige Denkanstöße für unser eigenes Spiel liefern konnten. Genauer möchten wir hier auf das Spiel „Good Company“ von den Entwicklern von „Chasing Carrots“ eingehen, was sofort unsere Aufmerksamkeit erregte und Parallelen zu unserem simkult-Projekt aufzeigt. Dabei tritt der Spieler entweder im Einzelspieler- oder Coop-Modus antreten und muss seine eigene Firma managen. Während des Spielens wird der Prozess der Unternehmensgründung über die Automatisierung und Optimierung von Betriebsabläufen durchlaufen. Der Spieler leitet dabei ein Unternehmen in der Roboterfertigung und muss darauf achten, dass das ökonomische Wachstum gesteigert wird. Das Einstellen von neuen Mitarbeitern und Führungskräften, Delegieren von Aufgaben und die Fokussierung auf Wachstumspläne stehen dabei im Mittelpunkt und werden, wie im echten Leben, sehr stark vom Faktor Zeit beeinflusst. Die zunehmende Digitalisierung und die Übernahme einzelner Aufgaben durch Roboter spielen ebenfalls eine Rolle. Doch auch bei diesem Spiel, welches vor allem die betriebswirtschaftliche Perspektive betrachtet, wird dem Spieler mitgeteilt, dass neben Profit, auch das Ansehen der Firma und des Spielers als Chef, zentral für den Unternehmenserfolg sind. Somit ist die Ausrichtung des Spiels grundlegend zwar nicht dieselbe wie bei simkult, dennoch zeigen sich aber spannende Aspekte, die wir in unsere Arbeit mit aufnehmen und welche wir berücksichtigen können.

Zurzeit befindet sich das Spiel noch in der Entwicklungsphase und es gibt noch keine genaueren Angaben zum Release. Wir bleiben aber dran und halten euch auf dem Laufenden.

Insgesamt war die GamesCom auch in diesem Jahr gigantisch und hat uns viele Einblicke in die Spielwelt gewährt, die wir in die nächsten Schritte unserer eigenen Spieleentwicklung mit einfließen lassen können. Eine gelungene Abwechslung neben dem Projektalltag und immer wieder einen Besuch wert!

Spannungsfeld Mensch und Emotionen im Arbeitskontext

Am 13./14. Juli fand im IAG der DGUV das Werkstatt-Symposium Emotionsarbeit/Emotionsregulation als interdisziplinäre Begenungsplattform mit einem Erfahrungs- und Expertenaustausch statt. Da durften wir vom Projekt Simkult aus natürlich nicht fehlen. Herzlichen Dank an die Initiatorinnen Fr. Dr. Gabriele Buruck, Dr. Denise Dörfel, Dipl.-Psych. Anne Gärtner, Dr. Anne Tomaschek von der TU Dresden und dem IAG für diesen spannenden Kongress!

In immer mehr Berufen wird ein erfolgreicher Umgang mit Emotionen zu einer entscheidenden Kompetenz um die physische und psychische Gesundheit zu erhalten.

Auf dem Kongress stellte unter anderem Prof. Dr. Matthias Berking in einem äußerst spannenden Vortrag sein TEK-Modell zum „Training Emotionaler Kompetenzen“ vor.

Im Rahmen einer Ideen – Insel – Reise wurden in moderierten Arbeitsinseln Schwerpunktthemen bearbeitet, beispielsweise zur Emotionsregulation (Chancen, Risiken, Transfer) oder zur Emotionsintervention (Gestaltung guter Arbeit).

Simkult nimmt aus dem Workshop zahlreiche Ideen und Eindrücke mit. Wir sind uns sicher, dass sich das Thema Emotionsregulation im Spiel wieder finden wird!

 

The Good Evil ist an Bord

Nach einer öffentlichen Ausschreibung und einigen interessanten Bewerbungen, freuen wir uns nun verkünden zu dürfen, dass das game studio The Good Evil (http://thegoodevil.com/) für die Umsetzung unseres digitalen Prototyps beauftragt werden konnte. Wir freuen uns sehr auf die Zusammenarbeit mit dem erfahrenen game studio, mit dem wir bereits in der Vergangenheit erfolgreich ein Projekt verwirklichen konnten (Serena Supergreen – http://serena.thegoodevil.com/).

In den kommenden Wochen werden die Gameexperten basierend auf unseren thematischen Ausarbeitungen und den Informationen, die wir aus Befragungen sowie Expertenrunden zusammengetragen haben, ein Spieldesign entwerfen. Mit diesem vorläufigen Design setzen wir uns Ende August in einem Workshop auseinander und erarbeiten gemeinsam mit den Verantwortlichen von The Good Evil ein Spielkonzept. Im Anschluss kann der technische Prototyp vom game studio umgesetzt und evaluiert werden. Einige Studierende der TU Dresden werden diesen Prototypen nutzen und Testungen durchführen, um zu prüfen, inwieweit das Spiel die Ziele erreicht, die wir uns vorstellen. Die Evaluationsergebnisse werden dann der Anpassung des Prototyps dienen.

Die aktuellen Entwicklungen hinsichtlich der Spieleumsetzung werden wir wie immer hier veröffentlichen.

Handlungsfeld Kommunikation

 

Auch inhaltlich tut sich bei Simkult einiges. Heute möchten wir euch einen kleinen Einblick in die Lerninhalte des Handlungsfelds Kommunikation geben.

Kommunikation ist ein sehr wichtiger Aspekt- umfasst sie doch fast alle Bereiche des Arbeitslebens. Sei es die direkte Kommunikation zwischen Beschäftigten oder zwischen Beschäftigten und ihrer Führungskraft, die digitale Kommunikation, die betriebsweite Kommunikation über verschiedenste Kommunikationswege – überall dort lohnt es, auf eine möglichst gelungene und erfolgreiche Kommunikation zu achten.

Für alle Kommunikationswege gilt dabei: Kommunikation bedeutet Dialog – und ist keine einseitige Informationsmitteilung [1].

Führungskräfte verbringen rund 80% ihrer Zeit mit Kommunikation. Umso wichtiger ist es, sich mit diesem Thema zu beschäftigen [1].

Ein wertschätzendes Kommunikationsverhalten, bei dem Interesse am Mitarbeiter gezeigt wird und dieser als ganzer Mensch wahrgenommen wird, kann die Einsatzbereitschaft der Mitarbeiter erhöhen [2] .

 

Modell der zwischenmenschlichen Kommunikation [3]:

Eine Mitteilung wird vom Sender verschlüsselt versendet und vom Empfänger anschließend entschlüsselt und interpretiert. Um sicherzustellen, dass die Absicht des Senders auch wirklich beim Empfänger angekommen ist, bedarf es einer Feedbackschleife.

Denn beim Kommunikationsprozess können – völlig unbewusst – verschiedenste Störungen auftreten; wie zum Beispiel eine unterschiedliche Interpretation; unterschiedliche Lebensgeschichten, Erfahrungen, Motive und Interessen der Kommunikationsteilnehmer [4].

Wertschätzende Kommunikation bedeutet sich zuzuhören und aufeinander einzugehen. Die Möglichkeit dazu bietet sich beispielsweise im Rahmen von Jahresmitarbeitergesprächen, Team- und Bereichsbesprechungen sowie dem alltäglichen informellen Austausch untereinander [1].

Unser nächster Schritt ist nun, diese Lerninhalte spielerisch interessant zu verpacken, woran wir gerade eifrig arbeiten. Lasst euch überraschen!

 

Quellen:

1. Doppler, K., & Lauterburg, C. (2014). Change Management: Den Unternehmenswandel gestalten. Frankfurt, New York: Campus Verlag.

2. Matyssek, A. K. (2011). Gesund führen–sich und andere! Ein Leitfaden für gesundheitsgerechte Mitarbeiterführung. Die Zukunft der Arbeit: Expertenwissen aus zehn Jahren Fachkonferenz des Instituts für Arbeit und Gesundheit, 95.

3. Schulz von Thun, F. (2001). Miteinander reden: Störungen und Erklärungen. Reinbek, Rowohlt Taschenbuch Verlag GmbH.

4. Gölzner, H. (2006). Erfolg trotz Führung: Das systemisch-integrative Führungsmodell: Ein Ansatz zur Erhöhung der Arbeitsleistung in Unternehmen (Kapitel 3). Wiesbaden: Deutscher Universitäts-Verlag.

 

Online-Befragung zur Akzeptanz von Serious Games

Ab heute befindet sich unsere Befragung zum Thema Akzeptanz von Serious Games als Weiterbildungsmaßnahme online. Wir wollen wissen, inwieweit die Bereitschaft besteht, Serious Games mit Weiterbildungsinhalten im Arbeitskontext zu spielen. Weiterhin interessieren wir uns für Ihre Meinung bezüglich konkreter Designentscheidungen des in der Entwicklung befindlichen Serious Games „Simkult“.

Wer uns bei unserer Forschung unterstützen möchte, kommt mit diesem Link https://www.soscisurvey.de/simkult2018/ zur Befragung. Die Befragung ist bis 03. Juni 2018 online verfügbar. Insgesamt dauert es ca. 30 Minuten und am Ende kann einer von vier 25€-Gutscheinen namhafter Händler gewonnen werden.

Wir würden uns über eine zahlreiche Teilnahme an der Befragung freuen und berichten nach Abschluss der Befragung hier über die Ergebnisse.

Warm-Up für die Kommmitmensch-Kampagne

In der letzten Woche fand im IAG Dresden (Institut für Arbeit und Gesundheit der Deutschen Gesetzlichen Unfallversicherung) die Warm-Up-Veranstaltung für die kommmitmensch-Kampagne der Unfallkassen und Berufsgenossenschaften (https://www.kommmitmensch.de/) statt. Auch wir vom Projekt simkult waren dabei und haben einen umfassenden Einblick in die Kampagnenziele bekommen.

Die Hauptbotschaft der Kampagne Sicher. Gesund. Miteinander. wird durch mehrere Handlungsfelder der Dachkampagne angegangen (diese sind auch in unserem Spiel relevant). Darüber hinaus gab es einige Informationen zu dem Auftritt der Kampagne in den sozialen Medien sowie Umsetzungsvorschläge für die Arbeit von Präventionsfachkräften in Unternehmen. Die Handlungsfelder beziehen sich auf die Bereiche Führung, Kommunikation, Beteiligung, Fehlerkultur, Betriebsklima sowie Sicherheit und Gesundheit. Für die Umsetzung der Ziele innerhalb der einzelnen Handlungsfelder werden in den nächsten Jahren von der DGUV (Deutschen Gesetzlichen Unfallversicherung) Handlungshilfen und Instrumente wie z. B. das 5-Stufenmodell oder der Kurz-Check bereitgestellt.

In Form von Kleingruppenarbeit konnten die kommmitmensch-Dialoge (https://www.kommmitmensch.de/toolbox/kommmitmensch-dialoge/) während der Veranstaltung ausprobiert werden. Mit diesem Instrument können vorhandenes Veränderungspotenzial erkannt und Verbesserungsvorschläge diskutiert sowie implementiert werden. Durch vorgefertigte Beispiele werden die einzelnen Stufen gesundheitlichen und sicheren Arbeitsverhaltens anschaulich erklärt und anschließend in Diskussionen mit Beispielen aus dem eigenen Unternehmen gefüllt. Die Einordnung in fünf Stufen ermöglicht den Beteiligten einen Überblick zu erhalten und schnell die veränderungsrelevanten Bereiche für Gesundheit und Sicherheit im Arbeitsumfeld zu erkennen.

Für unser Projekt konnten wir einige wichtige Impulse für die Inhalte der einzelnen Handlungsfelder mitnehmen. Im Rahmen der kommmitmensch-Dialoge erhielten wir Eindrücke in reale Beispielszenarien aus Unternehmen, wie wir sie später im Spiel umsetzen können.
Wie wir die Eindrücke im Spiel konkret verarbeiten werden, könnt Ihr hier demnächst nachlesen.

Jahresabschluss und Rückblick

Lange war es still hier bei uns, doch jetzt melden wir uns zurück und wünschen allen Lesern ein frohes neues Jahr!
Die lange Stille bedeutet jedoch nicht, dass es nichts zu berichten gibt, sondern dass wir zum Jahresabschluss besonders beschäftigt waren. Also was gibt es Neues?

Im Dezember haben wir einen wichtigen Schritt für das Projekt simkult abgeschlossen: die Erstellung der Leitfäden zu den einzelnen Themenfeldern der Kommitmensch-Kampagne (z. B. Mitarbeiterführung, Fehlerkultur, Betriebsklima etc.). In diesen haben wir Inhalte ausgearbeitet die in unserem Spiel vermittelt werden sollen. Also was konkret müssen die Spieler zum Themenfeld Fehlerkultur wissen? Wie kann ich eine solche Kultur entwickeln? Und vor allem was bringt mir solch eine Kultur im Unternehmen?

Im Anschluss haben wir einen Workshop mit dem IAG (Institut für Arbeit und Gesundheit der Deutschen Gesetzlichen Unfallversicherung) durchgeführt und die Ergebnisse präsentiert. Dabei ging es im ersten Teil nicht nur darum unsere Ergebnisse vorzustellen und wie sich diese in einem Serious Game umsetzen lassen, sondern auch darum Feedback von unseren Partnern zu erhalten.

Im zweiten Teil des Workshops hatten wir Unterstützung von thegoodevil, die erst einmal einen kurzen Überblick über Serious Games gegeben haben. Danach haben wir uns gemeinsam erste analoge Szenen für die verschiedenen Themenfelder der Kampagne ausgedacht. Dafür haben wir Avatare und deren Hintergrundgeschichte erstellt und dabei viel Spaß gehabt.

Wie geht es jetzt weiter?

Zuerst einmal gilt es, das erhaltene Feedback einzuarbeiten und die analogen Spielszenen zu entwerfen, damit wir diese an die Entwickler weiterreichen können. Diese Szenen bilden zusammen mit unseren Leitfäden  die Grundlage, auf der die Entwickler erste Szenen grafisch ausarbeiten. Mit diesen Szenen können wir ein Gefühl für das zukünftige simkult-Spiel bekommen. Und sobald sie ausgearbeitet sind, werden wir sie hier mit Euch teilen. Seid also gespannt!

 

Das Spiel Reigns: Nur Gott kann euch richten!

Oder auch nicht… im Mobile Game „Reigns“  richtet man als Spieler selbst über das Schicksal des eigenen Volkes. Im Spiel nimmt man die Rolle des Königs ein und muss durch Entscheidungen ein ausgeglichenes Verhältnis zwischen Kirche, Gesundheit, Armee und Geld herstellen, um weiterhin herrschen zu können. Alle vier Attribute werden dabei von je einer Säule auf dem Bildschirm dargestellt, deren Wert steigen und sinken kann. Dabei kann man sich als gütiger oder böswilliger Herrscher einen Namen verschaffen und sich auf verschiedenen Wegen den Problemen der eigenen Bevölkerung stellen. Durch Wischen nach links oder rechts gibt man den Bitten und Anliegen der Bewohner des Königreichs statt oder lehnt diese ab und beeinflusst dadurch eine oder mehrere der vier Säulen. Fällt dabei eine dieser Säulen bis ganz nach unten, so ist die Herrschaft beendet. Im Anschluss kann man  eine neue Herrschaft mit anderen Herausforderungen starten und eine neue Strategie wählen, um möglichst lange an der Macht zu bleiben.

Im Spiel muss man beachten, dass manche Entscheidungen nicht nur eine Säule beeinflussen und dem Spieler nicht mitgeteilt wird, ob eine Säule durch die jeweilige Entscheidung steigt oder sinkt. Der Spieler muss also selbstständig eine Lösung finden, bei der Optionen mit verschiedenen positiven als auch negativen Resultaten abgewogen werden müssen. Auch in unserem simkult-Projekt stellt dieses Spielsystem eine Möglichkeit für die Gestaltung des Spiels dar. Der Spieler könnte durch die Wahl verschiedener Handlungs- oder Kommunikationsoptionen die Attribute seiner MitarbeiterInnen wie beispielsweise Gesundheit, Zufriedenheit oder Produktivität beeinflussen. Wie und ob wir diesen Ansatz weiterverfolgen, erfahrt Ihr weiterhin hier auf der Website.

Das Spiel „Reigns“ gibt es sowohl im Google Play Store, im Apple Store und auch auf Steam zum Download für einen Betrag zwischen 2-4€.

Die Messe A+A in Düsseldorf – Gelegenheit simkult mit der Zielgruppe zu diskutieren

Wir haben das Projekt simkult auf der diesjährigen A + A in Düsseldorf vom 17.10. bis zum 20.10. vorgestellt und hatten dabei reichlich Gelegenheit mit ExpertInnen ins Gespräch zu kommen. Auf dem Gemeinschaftsstand der DGUV haben wir das Konzept von simkult – ein Serious Games zum Thema Kultur der Prävention zu entwickeln – präsentiert. Wir haben uns dabei inhaltliche Anregungen geholt und hatten die Gelegenheit wichtige Hinweise von ExpertInnen für die Umsetzung des Spiels zu bekommen. Wir haben uns mit Sicherheitsingenieuren, Sicherheitsfachkräften, Aufsichtspersonen und Verantwortlichen für Prävention aus den verschiedenen Unfallversicherungsträgern unterhalten. Uns haben Beschäftigte, Führungskräfte und Unternehmensleitungen gefragt, wie man sich das vorstellen kann, „..mit einem Spiel Prävention und Arbeitsschutzthemen im Unternehmen anzusprechen?“. Um einen ersten Einblick in ein mögliches Spielszenario zu bekommen, hatten wir ein analoges Kartenspiel dabei. In unserem kurzen Szenario haben wir prototypisch die beiden Lernziele „eine Kultur der Prävention ist ein starkes Argument im Werben um Fachkräfte“ und „zwischen Betriebsklima und Produktivität besteht ein direkter Zusammenhang“ umgesetzt und konnten uns so mit unseren GesprächspartnerInnen über konkrete Ideen austauschen.

Darüber hinaus hatten viele GesprächspartnerInnen Interesse an den Ergebnissen der Interviews. Hier haben wir weitere Anekdoten für die Spielentwicklung gesammelt und nehmen als Fazit mit, dass die unterschiedlichen Einstellungen zum Thema „Serious Games im Arbeitskontext“ in den Interviews bereits sehr gut abgebildet waren – die überwiegende Mehrheit der Fachbesucher auf der Messe fand sich in den Berichten unserer InterviewpartnerInnen wieder. Für den Inhalt des Serious Game war es darüber hinaus spannend zu erfahren, welche Maßnahmen die Unfallkassen und Berufsgenossenschaften bereits zu den Themen Führung, Mitarbeiterpartizipation, Betriebsklima, Kommunikation, Fehlerkultur umsetzen. Der offizielle Start der Kampagne „kommmitmensch“ und der Ausblick auf die Maßnahmen und Schwerpunkte im Rahmen der Kampagne zum Thema „Kultur der Prävention“ waren daher sehr spannend für uns als simkult Team.

Wir bedanken uns für die vielen spannenden Gespräche und freuen uns darauf, auf der nächsten A + A das fertige Spiel zu zeigen.

Was bedeutet für Sie „Kultur der Prävention“ und würden Sie im Arbeitskontext „spielen“?

Im Rahmen von simkult entwickeln wir ein Serious Game zum Thema „Kultur der Prävention“. Um sowohl den Inhalt als auch die Eigenschaften des Spiels zu entwickeln, haben wir 31 Interviews mit PraktikerInnen aus der Wirtschaft in verschiedenen Branchen geführt. Dabei bekamen wir mithilfe eines teilstandardisierten Interviews Einblicke in die Arbeitswelt von 17 Führungskräften und 14 Beschäftigten aus kleinen und mittelständischen Unternehmen (KMUs). Die Interviewten waren zwischen 23 und 65 Jahren alt. Insgesamt haben wir 20 Männer und 11 Frauen befragt. Die Interviews dauerten zwischen 45 Minuten und 90 Minuten und unterteilten sich in zwei Teile. Im ersten Teil baten wir unsere GesprächspartnerInnen aus ihrem Arbeitsalltag zu berichten und dabei auf die sechs Themenfelder „Führung“, „Kommunikation“, „Mitarbeiterpartizipation“, „Fehlerkultur“, „Betriebsklima“ und „Sicherheit und Gesundheit als zentrale Strategie“ einzugehen. Darüber hinaus haben wir auch gefragt, was für sie eigentlich „Kultur der Prävention“ bedeutet.

Während 19% der Befragten noch keine Berührungspunkte mit dem Thema Kultur der Prävention hatten, unterschieden sich die Aussagen der restlichen TeilnehmerInnen sehr deutlich. Dabei reichten die Ansätze angefangen beim „selber vorleben“ der Präventionskultur über eine „Umgebung, die dir hilft, Fehler zu vermeiden“ bis hin zum „Sehen, dass du Fehler, die andere machen, vorher erkennst“.

Auf spezifische Fragen nach z.B. der Kommunikation im Unternehmen und der Aspekte, die dort eine Auswirkung auf Sicherheit und Gesundheit haben, ergaben die Interviews ein sehr vielschichtiges Bild. Je nach Branche und Art des Unternehmens variierten die Einschätzungen sehr stark. Es wurden sowohl positive Beispiele als auch Probleme sehr konkret beschrieben. Darüber hinaus wurden die Zusammenhänge zwischen den einzelnen Themen deutlich: ein gutes Betriebsklima wurde beispielsweise mehrfach über eine offene und wertschätzende Kommunikation definiert. So z.B. mit folgender Aussage:

„ein gutes Betriebsklima bedeutet für mich, dass es keinerlei Gespräche hinter dem Rücken gibt. Es gibt sozusagen keinen Buschfunk. Wenn man eine Sache hat, kann man die direkt mit der Person besprechen und die Leute kommen auch auf einen zu.“

Im zweiten Teil der Interviews ging es darum von den Befragten zu erfahren, wie ein Serious Game zum Thema „Kultur der Prävention“ aussehen sollte und unter welchen Bedingungen sie sich vorstellen könnten im Arbeitskontext zu spielen. Anhand von ersten Entwürfen, gaben uns die Befragten Rückmeldung und berichteten welche Chancen sie sehen, aber auch was für Herausforderungen der Einsatz von Games im Arbeitskontext mit sich bringt. Auch hier fanden wir in den Ergebnissen eine breite Meinungsvielfalt abgebildet. Von den 31 Interviewten waren 71% offen ein Managementspiel gemeinsam im Team auszuprobieren, Weitere 16% gaben an, dass sie es sich unter bestimmten Bedingungen vorstellen könnten. 13% sagten, dass es für sie nicht in Frage käme.

 

Als Argumente für den Einsatz eines solchen Spiels, sahen die Führungskräfte z.B. den Perspektivwechsel (im Spiel übernehmen die Beschäftigten auch einmal die Rolle der Führungskraft), die Auflockerung des grauen Arbeitsalltags und dass man im Team Gelegenheit bekommt sich darüber auszutauschen, wie die anderen Mitglieder bestimmte Entscheidungen im Arbeitskontext treffen würden.

Wir arbeiten nun daran, diese Informationen und Eindrücke in die Spielentwicklung einfließen zu lassen. Wir danken noch einmal allen TeilnehmerInnen für die sehr informativen Eindrücke in ihren Arbeitsalltag und Anregungen zur Spielentwicklung.