Online-Befragung zur Akzeptanz von Serious Games

Ab heute befindet sich unsere Befragung zum Thema Akzeptanz von Serious Games als Weiterbildungsmaßnahme online. Wir wollen wissen, inwieweit die Bereitschaft besteht, Serious Games mit Weiterbildungsinhalten im Arbeitskontext zu spielen. Weiterhin interessieren wir uns für Ihre Meinung bezüglich konkreter Designentscheidungen des in der Entwicklung befindlichen Serious Games „Simkult“.

Wer uns bei unserer Forschung unterstützen möchte, kommt mit diesem Link https://www.soscisurvey.de/simkult2018/ zur Befragung. Die Befragung ist bis 13. Mai 2018 online verfügbar. Insgesamt dauert es ca. 30 Minuten und am Ende kann einer von vier 25€-Gutscheinen namhafter Händler gewonnen werden.

Wir würden uns über eine zahlreiche Teilnahme an der Befragung freuen und berichten nach Abschluss der Befragung hier über die Ergebnisse.

Warm-Up für die Kommmitmensch-Kampagne

In der letzten Woche fand im IAG Dresden (Institut für Arbeit und Gesundheit der Deutschen Gesetzlichen Unfallversicherung) die Warm-Up-Veranstaltung für die kommmitmensch-Kampagne der Unfallkassen und Berufsgenossenschaften (https://www.kommmitmensch.de/) statt. Auch wir vom Projekt simkult waren dabei und haben einen umfassenden Einblick in die Kampagnenziele bekommen.

Die Hauptbotschaft der Kampagne Sicher. Gesund. Miteinander. wird durch mehrere Handlungsfelder der Dachkampagne angegangen (diese sind auch in unserem Spiel relevant). Darüber hinaus gab es einige Informationen zu dem Auftritt der Kampagne in den sozialen Medien sowie Umsetzungsvorschläge für die Arbeit von Präventionsfachkräften in Unternehmen. Die Handlungsfelder beziehen sich auf die Bereiche Führung, Kommunikation, Beteiligung, Fehlerkultur, Betriebsklima sowie Sicherheit und Gesundheit. Für die Umsetzung der Ziele innerhalb der einzelnen Handlungsfelder werden in den nächsten Jahren von der DGUV (Deutschen Gesetzlichen Unfallversicherung) Handlungshilfen und Instrumente wie z. B. das 5-Stufenmodell oder der Kurz-Check bereitgestellt.

In Form von Kleingruppenarbeit konnten die kommmitmensch-Dialoge (https://www.kommmitmensch.de/toolbox/kommmitmensch-dialoge/) während der Veranstaltung ausprobiert werden. Mit diesem Instrument können vorhandenes Veränderungspotenzial erkannt und Verbesserungsvorschläge diskutiert sowie implementiert werden. Durch vorgefertigte Beispiele werden die einzelnen Stufen gesundheitlichen und sicheren Arbeitsverhaltens anschaulich erklärt und anschließend in Diskussionen mit Beispielen aus dem eigenen Unternehmen gefüllt. Die Einordnung in fünf Stufen ermöglicht den Beteiligten einen Überblick zu erhalten und schnell die veränderungsrelevanten Bereiche für Gesundheit und Sicherheit im Arbeitsumfeld zu erkennen.

Für unser Projekt konnten wir einige wichtige Impulse für die Inhalte der einzelnen Handlungsfelder mitnehmen. Im Rahmen der kommmitmensch-Dialoge erhielten wir Eindrücke in reale Beispielszenarien aus Unternehmen, wie wir sie später im Spiel umsetzen können.
Wie wir die Eindrücke im Spiel konkret verarbeiten werden, könnt Ihr hier demnächst nachlesen.

Jahresabschluss und Rückblick

Lange war es still hier bei uns, doch jetzt melden wir uns zurück und wünschen allen Lesern ein frohes neues Jahr!
Die lange Stille bedeutet jedoch nicht, dass es nichts zu berichten gibt, sondern dass wir zum Jahresabschluss besonders beschäftigt waren. Also was gibt es Neues?

Im Dezember haben wir einen wichtigen Schritt für das Projekt simkult abgeschlossen: die Erstellung der Leitfäden zu den einzelnen Themenfeldern der Kommitmensch-Kampagne (z. B. Mitarbeiterführung, Fehlerkultur, Betriebsklima etc.). In diesen haben wir Inhalte ausgearbeitet die in unserem Spiel vermittelt werden sollen. Also was konkret müssen die Spieler zum Themenfeld Fehlerkultur wissen? Wie kann ich eine solche Kultur entwickeln? Und vor allem was bringt mir solch eine Kultur im Unternehmen?

Im Anschluss haben wir einen Workshop mit dem IAG (Institut für Arbeit und Gesundheit der Deutschen Gesetzlichen Unfallversicherung) durchgeführt und die Ergebnisse präsentiert. Dabei ging es im ersten Teil nicht nur darum unsere Ergebnisse vorzustellen und wie sich diese in einem Serious Game umsetzen lassen, sondern auch darum Feedback von unseren Partnern zu erhalten.

Im zweiten Teil des Workshops hatten wir Unterstützung von thegoodevil, die erst einmal einen kurzen Überblick über Serious Games gegeben haben. Danach haben wir uns gemeinsam erste analoge Szenen für die verschiedenen Themenfelder der Kampagne ausgedacht. Dafür haben wir Avatare und deren Hintergrundgeschichte erstellt und dabei viel Spaß gehabt.

Wie geht es jetzt weiter?

Zuerst einmal gilt es, das erhaltene Feedback einzuarbeiten und die analogen Spielszenen zu entwerfen, damit wir diese an die Entwickler weiterreichen können. Diese Szenen bilden zusammen mit unseren Leitfäden  die Grundlage, auf der die Entwickler erste Szenen grafisch ausarbeiten. Mit diesen Szenen können wir ein Gefühl für das zukünftige simkult-Spiel bekommen. Und sobald sie ausgearbeitet sind, werden wir sie hier mit Euch teilen. Seid also gespannt!

 

Das Spiel Reigns: Nur Gott kann euch richten!

Oder auch nicht… im Mobile Game „Reigns“  richtet man als Spieler selbst über das Schicksal des eigenen Volkes. Im Spiel nimmt man die Rolle des Königs ein und muss durch Entscheidungen ein ausgeglichenes Verhältnis zwischen Kirche, Gesundheit, Armee und Geld herstellen, um weiterhin herrschen zu können. Alle vier Attribute werden dabei von je einer Säule auf dem Bildschirm dargestellt, deren Wert steigen und sinken kann. Dabei kann man sich als gütiger oder böswilliger Herrscher einen Namen verschaffen und sich auf verschiedenen Wegen den Problemen der eigenen Bevölkerung stellen. Durch Wischen nach links oder rechts gibt man den Bitten und Anliegen der Bewohner des Königreichs statt oder lehnt diese ab und beeinflusst dadurch eine oder mehrere der vier Säulen. Fällt dabei eine dieser Säulen bis ganz nach unten, so ist die Herrschaft beendet. Im Anschluss kann man  eine neue Herrschaft mit anderen Herausforderungen starten und eine neue Strategie wählen, um möglichst lange an der Macht zu bleiben.

Im Spiel muss man beachten, dass manche Entscheidungen nicht nur eine Säule beeinflussen und dem Spieler nicht mitgeteilt wird, ob eine Säule durch die jeweilige Entscheidung steigt oder sinkt. Der Spieler muss also selbstständig eine Lösung finden, bei der Optionen mit verschiedenen positiven als auch negativen Resultaten abgewogen werden müssen. Auch in unserem simkult-Projekt stellt dieses Spielsystem eine Möglichkeit für die Gestaltung des Spiels dar. Der Spieler könnte durch die Wahl verschiedener Handlungs- oder Kommunikationsoptionen die Attribute seiner MitarbeiterInnen wie beispielsweise Gesundheit, Zufriedenheit oder Produktivität beeinflussen. Wie und ob wir diesen Ansatz weiterverfolgen, erfahrt Ihr weiterhin hier auf der Website.

Das Spiel „Reigns“ gibt es sowohl im Google Play Store, im Apple Store und auch auf Steam zum Download für einen Betrag zwischen 2-4€.

Die Messe A+A in Düsseldorf – Gelegenheit simkult mit der Zielgruppe zu diskutieren

Wir haben das Projekt simkult auf der diesjährigen A + A in Düsseldorf vom 17.10. bis zum 20.10. vorgestellt und hatten dabei reichlich Gelegenheit mit ExpertInnen ins Gespräch zu kommen. Auf dem Gemeinschaftsstand der DGUV haben wir das Konzept von simkult – ein Serious Games zum Thema Kultur der Prävention zu entwickeln – präsentiert. Wir haben uns dabei inhaltliche Anregungen geholt und hatten die Gelegenheit wichtige Hinweise von ExpertInnen für die Umsetzung des Spiels zu bekommen. Wir haben uns mit Sicherheitsingenieuren, Sicherheitsfachkräften, Aufsichtspersonen und Verantwortlichen für Prävention aus den verschiedenen Unfallversicherungsträgern unterhalten. Uns haben Beschäftigte, Führungskräfte und Unternehmensleitungen gefragt, wie man sich das vorstellen kann, „..mit einem Spiel Prävention und Arbeitsschutzthemen im Unternehmen anzusprechen?“. Um einen ersten Einblick in ein mögliches Spielszenario zu bekommen, hatten wir ein analoges Kartenspiel dabei. In unserem kurzen Szenario haben wir prototypisch die beiden Lernziele „eine Kultur der Prävention ist ein starkes Argument im Werben um Fachkräfte“ und „zwischen Betriebsklima und Produktivität besteht ein direkter Zusammenhang“ umgesetzt und konnten uns so mit unseren GesprächspartnerInnen über konkrete Ideen austauschen.

Darüber hinaus hatten viele GesprächspartnerInnen Interesse an den Ergebnissen der Interviews. Hier haben wir weitere Anekdoten für die Spielentwicklung gesammelt und nehmen als Fazit mit, dass die unterschiedlichen Einstellungen zum Thema „Serious Games im Arbeitskontext“ in den Interviews bereits sehr gut abgebildet waren – die überwiegende Mehrheit der Fachbesucher auf der Messe fand sich in den Berichten unserer InterviewpartnerInnen wieder. Für den Inhalt des Serious Game war es darüber hinaus spannend zu erfahren, welche Maßnahmen die Unfallkassen und Berufsgenossenschaften bereits zu den Themen Führung, Mitarbeiterpartizipation, Betriebsklima, Kommunikation, Fehlerkultur umsetzen. Der offizielle Start der Kampagne „kommmitmensch“ und der Ausblick auf die Maßnahmen und Schwerpunkte im Rahmen der Kampagne zum Thema „Kultur der Prävention“ waren daher sehr spannend für uns als simkult Team.

Wir bedanken uns für die vielen spannenden Gespräche und freuen uns darauf, auf der nächsten A + A das fertige Spiel zu zeigen.

Was bedeutet für Sie „Kultur der Prävention“ und würden Sie im Arbeitskontext „spielen“?

Im Rahmen von simkult entwickeln wir ein Serious Game zum Thema „Kultur der Prävention“. Um sowohl den Inhalt als auch die Eigenschaften des Spiels zu entwickeln, haben wir 31 Interviews mit PraktikerInnen aus der Wirtschaft in verschiedenen Branchen geführt. Dabei bekamen wir mithilfe eines teilstandardisierten Interviews Einblicke in die Arbeitswelt von 17 Führungskräften und 14 Beschäftigten aus kleinen und mittelständischen Unternehmen (KMUs). Die Interviewten waren zwischen 23 und 65 Jahren alt. Insgesamt haben wir 20 Männer und 11 Frauen befragt. Die Interviews dauerten zwischen 45 Minuten und 90 Minuten und unterteilten sich in zwei Teile. Im ersten Teil baten wir unsere GesprächspartnerInnen aus ihrem Arbeitsalltag zu berichten und dabei auf die sechs Themenfelder „Führung“, „Kommunikation“, „Mitarbeiterpartizipation“, „Fehlerkultur“, „Betriebsklima“ und „Sicherheit und Gesundheit als zentrale Strategie“ einzugehen. Darüber hinaus haben wir auch gefragt, was für sie eigentlich „Kultur der Prävention“ bedeutet.

Während 19% der Befragten noch keine Berührungspunkte mit dem Thema Kultur der Prävention hatten, unterschieden sich die Aussagen der restlichen TeilnehmerInnen sehr deutlich. Dabei reichten die Ansätze angefangen beim „selber vorleben“ der Präventionskultur über eine „Umgebung, die dir hilft, Fehler zu vermeiden“ bis hin zum „Sehen, dass du Fehler, die andere machen, vorher erkennst“.

Auf spezifische Fragen nach z.B. der Kommunikation im Unternehmen und der Aspekte, die dort eine Auswirkung auf Sicherheit und Gesundheit haben, ergaben die Interviews ein sehr vielschichtiges Bild. Je nach Branche und Art des Unternehmens variierten die Einschätzungen sehr stark. Es wurden sowohl positive Beispiele als auch Probleme sehr konkret beschrieben. Darüber hinaus wurden die Zusammenhänge zwischen den einzelnen Themen deutlich: ein gutes Betriebsklima wurde beispielsweise mehrfach über eine offene und wertschätzende Kommunikation definiert. So z.B. mit folgender Aussage:

„ein gutes Betriebsklima bedeutet für mich, dass es keinerlei Gespräche hinter dem Rücken gibt. Es gibt sozusagen keinen Buschfunk. Wenn man eine Sache hat, kann man die direkt mit der Person besprechen und die Leute kommen auch auf einen zu.“

Im zweiten Teil der Interviews ging es darum von den Befragten zu erfahren, wie ein Serious Game zum Thema „Kultur der Prävention“ aussehen sollte und unter welchen Bedingungen sie sich vorstellen könnten im Arbeitskontext zu spielen. Anhand von ersten Entwürfen, gaben uns die Befragten Rückmeldung und berichteten welche Chancen sie sehen, aber auch was für Herausforderungen der Einsatz von Games im Arbeitskontext mit sich bringt. Auch hier fanden wir in den Ergebnissen eine breite Meinungsvielfalt abgebildet. Von den 31 Interviewten waren 71% offen ein Managementspiel gemeinsam im Team auszuprobieren, Weitere 16% gaben an, dass sie es sich unter bestimmten Bedingungen vorstellen könnten. 13% sagten, dass es für sie nicht in Frage käme.

 

Als Argumente für den Einsatz eines solchen Spiels, sahen die Führungskräfte z.B. den Perspektivwechsel (im Spiel übernehmen die Beschäftigten auch einmal die Rolle der Führungskraft), die Auflockerung des grauen Arbeitsalltags und dass man im Team Gelegenheit bekommt sich darüber auszutauschen, wie die anderen Mitglieder bestimmte Entscheidungen im Arbeitskontext treffen würden.

Wir arbeiten nun daran, diese Informationen und Eindrücke in die Spielentwicklung einfließen zu lassen. Wir danken noch einmal allen TeilnehmerInnen für die sehr informativen Eindrücke in ihren Arbeitsalltag und Anregungen zur Spielentwicklung.

Kleines Recap zur Gamescom

Wie angekündigt waren wir letzte Woche bei der Gamescom und dem parallel stattfindenden Gamescom Congress in Köln unterwegs und konnten unzählige spannende Eindrücke aus der Welt der Games einsammeln. Die Wichtigkeit dieser Messe unterstrich Bundeskanzlerin Angela Merkel bei deren Eröffnung: „Computer- und Videospiele sind als Kulturgut, als Innovationsmotor und als Wirtschaftsfaktor von allergrößter Bedeutung.“

Für uns startete der Gamescom Congress mit einem Keynote-Vortrag zum Thema Gamification und Serious Games, in dem Prof. Dr. Linda Breitlauch verschiedene Möglichkeiten beschrieb, wie Spielelemente effektiv in Bildung und Wirtschaft eingesetzt werden können. In diese Vortragsreihe gliederte sich auch Felix‘ Vortrag zu seiner bisherigen Forschung im Bereich Serious Games ein.

Beim Gang durch die 10 Ausstellungshallen sind wir natürlich auch auf das ein oder andere Serious Game gestoßen. Während man beim Farming Simulator modernste Landwirtschaft erleben konnte, hatte man bei Pizza Connection die Chance, seine eigene Pizzeria zu eröffnen. Und ringsherum gab es ganz viel Show: Kuh-Crowdsurfing, Country-Songs, Musicals, Raps, Wii-Tanzwettbewerbe, … Es war ein Erlebnis!

Was bedeutet für Sie „Kultur der Prävention“?

Was heißt Sicherheit und Gesundheit eigentlich heutzutage in der Praxis? Was wird unternommen, um sich und die Beschäftigten gesund zu halten? Mit diesen und vielen weiteren Fragen haben wir uns an Praktiker aus der Wirtschaft gewandt. Genauso interessierte uns, unter welchen Bedingungen sich Praktiker den Einsatz eines Serious Games vorstellen können – was würde ein solches Spiel interessant machen, auf welcher technischen Plattform würden Sie es spielen etc. Ein direkter und offener Austausch lag uns es sehr am Herzen, um nicht an den Wünschen und Bedürfnissen der letztlichen Nutzer unseres Serious Games vorbei zu entwickeln.  Wir freuen uns über alle, die sich in den letzten Wochen für ein Interview bereit erklärt und uns einen Einblick in ihren Arbeitsalltag gewährt haben. Vielen Dank dafür! Mit witzigen Anekdoten und authentischen Beispielen in der Tasche, geht es nun an die Gestaltung von Szenen für das Spiel.

Serious Games auf der GamesCom

Auch in diesem Jahr findet in Köln wieder die GamesCom statt. Die größte Viedeospielmesse der Welt erfreut sich wieder größter Beliebtheit und geht vom 22.-26.08.2017 unter dem Motto „The Heart of Gaming“ an den Start.

Neben der Messe, die tausende Freizeitbesucher anzieht, gibt es den gamescom congress (www.gamescom-congress.de). Der größte Kongress im Bereich der Videospiele stellt eine wichtige Veranstaltung für Vertreter aus Wirtschaft, Wissenschaft, Gesellschaft, Politik, Kultur und natürlich der Gamesbranche dar. Mit den fünf Schwerpunktbereichen Wissen, Business, Gamification, Recht und Leben werden den Besuchern spannende Vorträge und Expertenberichte zu den verschiedensten Themen geboten.

Gerade der Bereich zu Wissen mit dem Motto „Mehr als Wissen – Games bilden“ behandelt die Wissensvermittlung durch digitale Spiele. Wie dies als Chance genutzt und in Schulen, Kindertagesstätten und Forschungseinrichten zukünftig verstärkt eingesetzt werden kann, steht im Mittelpunkt der Programmpunkte.

Ein anderer Schwerpunkt stellt das Motto „Mehr als Gamification – Games verwandeln“ dar. Gamification und der Nutzen, aber auch die Tücken, werden hier vorgestellt und diskutiert. Daneben werden spannende Projekte und Serious Games, wie beispielsweise SERENA SUPERGREEN, vorgestellt und von allen Seiten beleuchtet. Dabei wird auch Felix auf der Bühne zu erleben sein.

Wir freuen uns auf spannende Vorträge, Diskussionen und Einblicke in andere Bereiche und Ansätze rund um das Thema Serious Games. Daneben tauchen wir natürlich auch in die bunte Welt der Spiele mit all ihren Innovationen und Ideen auf der Messe ein. Wir werden Euch auf dem Laufenden halten.

Meat City der BGN

Schon vor 10 Jahren entwickelte der Bereich Fleischwirtschaft der Berufsgenossenschaft Nahrungsmittel und Gastgewerbe ein Serious Game: Meat City.

Meat City ist ein Spiel, das sich am klassischen Genre der Point-and-Click-Adventure orientiert. Man übernimmt die Rolle von Lukas, der in verschiedenen Arbeitsstätten (Fleischerei, Schlachthaus, Großbetrieb) zu Werke sein kann und durch richtige Entscheidungen unfallträchtige Situationen entschärfen muss. Dabei werden spielerisch sicherheitsrelevante Sachverhalte vermittelt, die sich sowohl auf die Arbeit in den Betrieben als auch auf den Arbeitsweg beziehen. Oft geschieht dies mit Quizfragen oder kleinen Spielen, bei denen der Spieler Punkte sammeln muss, um sich auf der Highscore-Liste verewigen zu können. Als zusätzlichen Anreiz gab es eine monatliche Verlosung, bei der ein zufälliger Spieler der Highscore-Liste einen Preis gewinnen konnte.

Meat City kann sowohl heruntergeladen (Windows) als auch im Browser gespielt werden. Die Links dazu und eine kurze Beschreibung finden sich auf der Webseite der BG Nahrungsmittel und Gastgewerbe unter www.bgn-fleischwirtschaft.de/lernspiel/.