Eindrücke von der GALA Conference in Palermo, 05.12-07.12.2018

Mit Simkult waren wir nun auch  im  internationalen Kontext unterwegs – und zwar auf der Games and Learning Alliance conference (GALA 2018) in Palermo!

Die GALA Konferenz wird von der Serious Games Society organisiert und widmet sich der Wissenschaft und Anwendung von Serious Games. Dabei bringt sie Forscher, Entwickler, Praktiker und Stakeholder aus unterschiedlichen Ländern zusammen. Die Konferenz war inhaltlich sehr bereichernd, mit insgesamt 38 Vorträgen, 12 Postern und 2 Tutorials und fand im eindrucksvollen Museo Riso, ein Museum zeitgenössischer Kunst Siziliens, statt. An dieser Stelle vorneweg vielen Dank an die Organisation für diese großartige Konferenz!

Unter dem Beitragstitel „How to set the game characteristics, design the instructional content and the didactical setting for a serious game for health prevention in the workplace“ stellte Julia auf der Konferenz die Entwicklung des Spiels Simkult basierend auf dem Input-Process-Outcome Model von Garris und Driskell (2002) vor.

Das Modell beschreibt Lernen mit Serious Games als einen zyklischen Prozess, bei dem das Spielerleben, auch Game Experience genannt, wesentlich von zwei Einflussvariablen bestimmt wird: Dem Lerninhalt (instructional content) und den Spielcharacteristika (game characteristics), die aufeinander abgestimmt sein sollten und auch die Bedürfnisse der Zielgruppe berücksichtigen. Um die Lernziele des Spiels zu erreichen, bedarf es desweiteren einer Einbettung in den Anwendungskontext.

Abbildung: Adaptierte Version des Input-Process-Outcome Model von Garris und Driskell (2002).

Diesen Ansatz der Spielentwicklung hat Julia auf der Konferenz am Beispiel des Spiels Simkult veranschaulicht.

Hier ein kleiner Einblick:

Das Spiel Simkult hat das übergeordnete Ziel den Spielenden ein ganzheitliches Verständnis von Gesundheit und Sicherheit im Arbeitskontext zu vermitteln – dazu gehört eine umfassende Betrachtung von Einflussfaktoren auf die Gesundheit. Neben physischen Aspekten spielen im Arbeitsleben auch psychische Arbeitsstressoren eine Rolle, wie z.B. eine hohe Arbeitsintensität, Rollenunklarheit, ein geringer Handlungsspielraum oder soziale Konflikte. Im Spiel werden als Lerninhalt daher Bereiche des Arbeitslebens behandelt, die einen Einfluss auf die Gesundheit und Sicherheit von Beschäftigten haben und sich gegenseitig beeinflussen: Kommunikation, Beteiligung, Fehlerkultur, soziales Klima, Führung und Sicherheit&Gesundheit als Strategie. Die Frage ist also beispielsweise, wie im Betrieb kommuniziert wird, oder wie mit Fehlern umgegangen wird- können diese als Lerngelegenheit wahrgenommen werden oder werden Fehler verurteilt und verheimlicht?

Die Charakteristika des Spiels unterstützen die Vermittlung der Lernziele. Die Simulation beispielsweise ermöglicht es, Zusammenhänge darzustellen und erlebbar zu machen, so z.B. die positiven Auswirkungen gesunder und zufriedener Beschäftigter auf deren Produktivität. Im Vortrag stellte Julia näher vor, wie basierend auf einer Online-Befragung mit der Zielgruppe (N=150 Personen) beispielsweise das im eigenen Restaurant angestellte Personal des Spiels (die sogenannten Non-Player Character) als interessante, realistische und unvorhersehbaren Charakteren entwickelt wurden, damit die Spielenden dazu angeregt werden, sich näher mit deren Person auseinanderzusetzen. Dadurch wird unser Lernziel unterstützt, Beschäftigte nicht nur als Arbeitskraft, sondern als Individuum und Menschen wahrzunehmen. Herr Schneider beispielsweise „mag keine Lebensläufe“, was seine Person im Spiel unvorhersehbar macht.

 

Die Einbettung des Spiels schließlich erfolgt anhand begleitender Teamsitzungen zu den insgesamt 8 Wochen Spielzeit, in denen die Lernerfahrungen und Inhalte aus dem Spiel anhand von Begleitmaterial  auf den Arbeitsalltag des spielenden Arbeitsteams gemeinsam übertragen werden.

Wir durften uns auf der Konferenz insgesamt über positives Feedback zum Spiel freuen und haben spannende Anregungen durch die zahlreichen Vorträge und den direkten Austausch für unser Projekt mitgenommen!

Im Rahmen einer Demo-Session, hat Julia sich beispielsweise das Spiel uManager aus Italien von Manuel Gentile et al. (2018) genauer angeschaut, einer Managementsimulation bei der es darum geht, das kritische Denken und wirtschaftliche Handeln von Studenten zu fördern. Das Ziel des Spiel ist es einen Tourismus-Ort zu gestalten und dafür Restaurants etc. zu bauen. Dabei gilt es die Wünsche der Kunden zu berücksichtigen um im Spiel erfolgreich zu sein. Es waren Parallelen zum Spiel Simkult zu erkennen, jedoch der Fokus war ein anderer, da in diesem Spiel die Einbeziehung der Gesundheit und Sicherheit der Beschäftigten nicht im Fokus steht. Das Spiel uManager hat auf der Konferenz eine Auszeichnung in der Kategorie „Business“ gewonnen – Herzlichen Glückwunsch!

 

Fazit:

Die Konferenz war spannend gestaltet, mit Beiträgen unterschiedlichster Blickwinkel und Zielsetzungen, sodass die drei Tage Konferenz eine ganz und gar bereichernde Erfahrung waren – und all das inmitten des wunderschönen Palermo!